Makalah Pengaruh Gadget

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah, merupakan satu kata yang sangat pantas saya ucakan kepada Allah SWT, yang karena bimbingan-Nya maka saya bisa menyelesaikan sebuah makalah sosiologi berjudul “ Pengaruh Gadget Bagi Pelajar”. Makalah ini dibuat dengan berbagai observasi dalam jangka waktu tertentu sehingga menghasilkan makalah yang bisa dipertanggungjawabkan hasilnya. Saya mengucapkan terimakasih kepada pihak terkait yang telah membantu saya dalam menghadapi berbagai tantangan dalam penyusunan makalah ini.
Saya menyadari bahwa masih sangat banyak kekurangan yang mendasar pada makalah ini. Oleh karna itu saya mengundang pembaca untuk memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kemajuan ilmu pengetahuan ini.
Terima kasih, dan semoga makalah ini bisa memberikan manfaat positif bagi kita semua


Penulis

















DAFTAR ISI

Halaman Judul
Halaman Pengesahan
Motto dan Persembahan
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
1.2  Identifikasi Masalah
1.3  Rumusan Masalah
1.4  Tujuan Penelitian
1.5  Manfaat Penelitian
BAB II KAJIAN TEORI
     2.1 Deskripsi Umum
            A. Definisi Pengaruh
            B. Definisi Siswa
            C. Definisi Prestasi
            D. Definisi Gadget
     2.2  Ringkasan dan Kerangka Berfikir
            A. pengertian Gadget
            B. sejarah Gadget
            C. Faktor Penyebab Kecanduan
            D.Dampak dari Gadget
            E. Cara Mengatasi Kecanduan
     2.3  Hipotesis
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
     3.1  Tujuan Penelitian
     3.2  Tempat dan Waktu Penelitian
     3.3 Metode Penelitian
     3.4  Teknik Pengambilan Sampel
    3.5  Teknik Pengumpulan Data
     3.6  Teknik Analisa Data
BAB IV PEMBAHASAN
     4.1  Tahap Perencanaan
     4.2  Tahap Pelaksanaan
     4.3  tahap Laporan
     4.4  Hasil Laporan
BAB V PENUTUP
     5.1  Kesimpulan
     5.2  Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
















BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah
Berabad-abad lamanya manusia hidup dalam kebodohan, hidup dalam keterbelakangan  akan ilmu pengetahuan, beberapa negara di dunia telah membuktikan eksistensinya dalam berbagai aspek kehidupan, terutama di Negara – Negara maju telah membuktikan keberhasilan dalam membuka dan mengemukakan hal yang tidak ada  sebelumnya yaitu di bidang ilmu pengetahuan, Bangsa barat menduduki urutan pertama dalam kemajuan di bidang ilmu pengetahuan terutama kemajuan teknolgi, dengan banyak di temukan dan di ciptakan hal-hal yang menunjang kehidupan dengan demikian ilmu-ilmu lain pun tebuka dengan sendirinya. Perubahan ini pun  tejadi secara perlahan tapi pasti.
Saat ini telah kita rasakan arus globalisasi yang tidak terkendali,  Budaya barat masuk dengan sendirinya kedalam negeri, budaya barat telah menggeser posisi segala bidang atau aspek kehidupan di Negara kita ini, kini telah di rasakan negeri ini banyak kehilangan budaya atau pun adat istiadat akibat globalisasi dari perkembangan teknolgi yang berubah secara perlahan . Sehingga manusia tidak sadar akan dampak globalisasi sehingga manusia hidup dengan ketidaktahuannya.

Identifikasi Masalah
1.      Remaja selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka.
2.      Pelajar memiliki banyak alasan  dalam menggunakan gadget di keseharian mereka.
3.      Gadget dapat berpengaruh terhadap remaja.
4.      Gadget mempunyai dampak-dampak positif maupun negatif terhadap remaja.
5.      Terdapat banyak penyalahgunaan remaja oleh remaja.

Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud gadget, manfaat gadget untuk kehidupan, dan latar belakang perkembangan gadget di Indonesia.
2.      Bagaimana proses masuknya gadget di kalangan pelajar, penyebab penyalahgunaan gadget
3.      Dampak dari perkembangan gadget


Tujuan Penelitian
Sebuah makalah ini ingin mengungkap dan membuktikan, agar manusia terutama di kalangan pelajar lebih waspada dalam menghadapi perkembangan tekhnogi. Berhati-hati dan bersikap profesinal dalam menghadapi kehidupan, Banyak orang yang salah fungsi dalam menggunakan Gadget yang hari demi hari selalu tampil dengan inovatif yang bisa membuat orang yang melihatnya tertarik. Di desain dengan semaksimal mungkin sehingga manusia tidak bosan untuk melihat sekaligus meggunakannya, tetapi kesalahanya mereka tidak tahu akan fungsi gadget yang sebenarnya.
Pahami hidup ini dengan ilmu. Karena ilmu yang telah menciptakan perkembangan itu sendiri, ilmu yang telah mengajak manusia untuk hidup lebih praktis. Dan dengan ilmu juga manusia bisa membatasi arus globalisasi ini terutama di bidang teknolgi. Dengan di buatnya makalah ini membantu kita untuk mengetahui ilmu perkembangan zaman. Karena banyak orang yang sudah menjalani tetapi tidak mengerti akan fungsi dan tujuan sebuah gadget sebenarnya. Tujuan penulisan yang paling utama adalah :
1.            Untuk memberikan informasi tentang Gadget.
2.            Untuk memberikan informasi akan penggunaan Gadget.
3.            Untuk memberikan informasi tentang dampak positif dan negaif dari perkembangan Gadget.
4.            Untuk engingatkan para pengguna Gadget agar selalu waspada.

Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan karya tulis ilmiah ini, yaitu :
1.    Dapat menambah wawasan penulis dan khalayak tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh gadget terhadap pelajar.
2.    Sebagai bahan referensi untuk pembaca.
3.    Dapat melatih siswa pada umumnya dan penulis khususnya dalam mengembangkan wawasan diri untuk menyusun buah pikiran secara sistematis dalam bentuk makalah














KAJIAN TEORI
2.1  Deskripsi Umum
         A. Definisi Pengaruh
Tidak terlepas dari masalah ketergantungan gadget, begitu banyak masalah yang dapat ditimbulkan oleh gadget baik positif maupun negatif. Siswa-siswi SMA N 1 Kesesi salah satu konsumen terbesar untuk pemanfaatan gadget. Oleh kecanggihannyalah mereka tidak pernah meyadari akan dampak negatif dari gadget. Padahal gadget memiliki dampak yang cukup serius bagi kehidupan, mereka hanya menyadari akan dampak positif dari penggunaan gadget. Sebenarnya gadget memiliki dempak negatif yang cukup banyak daripada dampak positif. Barikut dampak positif dan negatif dari gadget bagi siswa-siswi SMAN 1 Kesesi.

B. Definisi Siswa

Pengertian Siswa - Siswa merupakan pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar maupun menengah pertama (SMP), sekolah menengah keatas (SMA). Siswa-siswa tersebut belajar untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan untuk mencapai pemahaman ilmu yang telah didapat dunia pendidikan. Siswa atau pesetra didik adalah mereka yang secara khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran yang diselengarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan, berpengalaman, berkepribadian, berakhlak mulia, dan mandiri. 

Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai dengan tahap perkembanganya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek kepribadianya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masing-masing anak pada setiap aspek tidak selalu sama. hal yang sama siswa juga dapat dikatakan sebagai sekelompok orang dengan usia tertentu yang belajar baik secara kelompok atau perorangan. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau pelajar, ketika berbicara siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan sekolah, baik sekolah dasar maupun menengah.

Pengertian yang sama diambil dari (Kompas Gramedia, 2005) Siswa adalah komponen masukan dalam system pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan siswa dapat ditinjau dan berbagi pendekatan antara lain:
  1. Pendekatan social, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan untuk menjadi anggota masyarakat yang lebih baik.
  2. Pendekatan psikologi, siswa adalah suatu organism yang sedang tumbuh dan berkembang.
  3. Pendekatan edukatif, pendekatan pendidikan menempatkan siswa sebagai unsure penting, yang memiliki hak dan kewajiban dalam rangka system pendidikan menyeluruh dan terpadu. Siswa sekolah dasar masalah-masalah yang mncul belum begitu banyak, tetapi ketika memasuku lingkungan sekolah menengah maka banyak masalah yang muncul karena anak atau siswa sudah memasuku usia remaja. Selain itu juga siswa sudah mulai berfikir tentang dirinya, bagaimana kluarganya, teman-teman pergaulannya. Pada masa ini seakan mereka menjadi manusia dewasayang bisa segalanya dan terkadang tidak memikirkan akibatnya. Hal ini yang harus diperhatikan oleh orang tua, keluarga dan tentu saja pihak sekolah
Istilah siswa dalam dunia pendidikan meliputi:
1.      Siswa: siswa atau siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
2.      Mahasiswa: mahasiswa atau mahasiswi istilah umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi.
3.      Warga Belajar: warga belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan non formal seperti pusat kegiatan belajar masyarakat (PKMB), Baik paket A, Paket B, Paket C.
4.      Pelajar: istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar maupun pendidikan formal tingkat menengah (Kompasina, 2013). Menurut Naqawi (dalam Aly, 2008) menyebutkan bahwa kata murid berasal dari bahasa arab, yang artinya orang yang menginginkan (the willer).
C. Definisi Prestasi

“Kebutuhan untuk prestasi adalah mengatasi hambatan, melatih kekuatan, berusaha melakukan sesuatu yang sulit dengan baik dan secepat mungkin”.
 Pengertian prestasi
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan. Gagne (1985:40) menyatakan bahwa prestasi belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu : kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan keterampilan. Menurut Bloom dalam Suharsimi Arikunto (1990:110) bahwa hasil belajar dibedakan menjadi tiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
Prestasi merupakan kecakapan atau hasil kongkrit yang dapat dicapai pada saat atau periode tertentu. Berdasarkan pendapat tersebut, prestasi dalam penelitian ini adalah hasil yang telah dicapai siswa dalam proses pembelajaran.
            Pengertian Belajar
Untuk memahami tentang pengertian belajar di sini akan diawali dengan mengemukakan beberapa definisi tentang belajar. Ada beberapa pendapat para ahli tentang definisi tentang belajar. Cronbach, Harold Spears dan Geoch dalam Sardiman A.M (2005:20) sebagai berikut :

1)   Cronbach memberikan definisi :
“Learning is shown by a change in  behavior as a result of experience”.
“Belajar adalah memperlihatkan perubahan dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman”.
2)   Harold Spears memberikan batasan:
“Learning is to observe, to read, to initiate, to try something themselves, to listen, to follow direction”.
Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan.
3)   Geoch, mengatakan :
“Learning is a change in performance as a result of practice”.
Belajar adalah perubahan dalam penampilan sebagai hasil praktek.

D. Definsi Gadget
suatu perangkat yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Beberapa contoh perangkat yang masuk pada kategori gadget diantaranya adalah: Laptop, MP3 Player, Netbook, E-Reader, Kamera, Xboox, Smartphone, Tablet dan masih banyak perangkat lain yang memiliki fungsi khusus dan berbeda-beda. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah ponsel atau handphone atau bisa juga disebut smartphone. Ponsel pada awalnya diciptakan untuk membatu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Seiring perkembangan teknologi dan meningkatnya kebutuhan setiap individu maka terciptalah ponsel yang memiliki fungsi lebih dari sekedar perangkat komunikasi, belakang ponsel jenis ini diberinama Smartphone. Smartphone memiliki kegunaan yang lebih bervariasi, selain fungsi utamanya sebagai alat komunikasi juga bisa digunakan untuk membaca artikel di website, membuka dokumen, bermain game, menonton video, dan masih banyak kegunaan lainnya yang bisa dilakukan oleh perangkat smartphone.
2.2 Ringkasan dan Kerangka Berfikir
A. Pengertian Gadget
Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet). Tak hanya remaja, orang dewasa bahkan anak-anak sudah mengenal gadget. Di era serba IT seperti sekarang ini, semua orang pasti membutuhkan alat komunikasi yang memudahkan dirinya dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Anak-anak zaman sekarang hari-harinya tak pernah lepas dari alat komunikasi canggih ini. 

Positifnya, komunikasi jarak jauh terasa semakin dekat karena keberadaan handphone dan gadget lain yang bisa difungsikan sebagai alat komunikasi. Memperpendek jarak, efisiensi kerja dan hiburan.
Namun, bagi yang ketergantungan yang konotasinya kearah negatif, gadget bisa mengakibatkan lupa waktu bahkan mengganggu kesehatan. Bahkan sebuah hasil penelitian menyebutkan, ketergantungan pada gadget menurunkan prestasi pada anak-anak akibat lemahnya konsentrasi, mempengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan, malas menulis dan membaca, serta menurunkan kemampuan bersosialisasi.


B. Sejarah Gadget
Sejarah gadget mencakup sejauh kemanusiaan itu sendiri – karena hominid mulai menciptakan alat untuk membuat hidup mereka lebih mudah. Manusia selalu menciptakan perangkat dan peralatan dengan tujuan praktis tertentu yang pada awalnya dianggap sebagai hal baru karena ketidakbiasaan dan dengan keengganan awal untuk menerima teknologi. Saat ini industri telah ditambah penciptaan gadget baru sementara pengecer tertentu termasuk Brookstone dan RichardSolo.com Richard Thalheimer itu mengkhususkan diri dalam mempopulerkan mereka.
Ada pun penemu gadget yang terkenal Benjamin Franklin Thomas Edison Alexander Graham Bell dan Leonardo da Vinci antara lain memiliki kesamaan yaitu pandangan ke depan. Mereka memahami bahwa seumur hidup dihabiskan bermain dengan apa yang orang lain dipandang sebagai mainan dan gadget pada akhirnya akan menghasilkan teknologi yang sangat diperlukan. Dari hanya kelompok kecil dasar untuk listrik komunikasi film dan penerbangan diletakkan karena gadget mereka yang jelas memiliki nilai lebih dari kebaruan.
Mungkin salah satu gadget paling awal yang paling terkenal dibuat adalah roda ribuan tahun yang lalu. Ambil naik di mobil Anda dan menjadi saksi betapa benar-benar revolusioner seperti gadget menjadi dan berapa banyak kita sekarang mengandalkan untuk transportasi. Sebuah gadget yang lebih baru Apple iPhone tampaknya tahap awal lagi gadget-kebutuhan berpaling-yang akan membentuk kembali komunikasi.
IPhone suatu hari nanti dapat dipandang sebagai perangkat yang memulai revolusi kedua dalam komputasi Desktop komputasi adalah revolusi pertama.. Genggam komputasi suatu hari nanti akan dianggap sebagai revolusi kedua dan iPhone adalah produk yang memulai.Semua gadget yang tidak diciptakan sama. Bahkan penemuan paling dibangun pada teknologi terbaru. Dunia gadget berjenjang perangkat jatuh ke salah satu dari empat kategori mekanik elektronik diprogram dan aplikasi. Gadget mekanik meliputi roda serta perkembangan kemudian seperti katrol sepeda kapal berlayar termometer dan semacam itu. Setelah munculnya listrik gadget dibawa ke tingkat yang baru sebagai penemu mulai menemukan kegunaan yang berbeda untuk energi baru dimanfaatkan. Televisi radio dan menonton kuarsa adalah contoh dari gadget elektronik. Setelah listrik penemu bermain-main-main dengan informasi elektronik melalui mikroprosesor mulai usia perangkat diprogram seperti komputer dan kemudian MP player dan iPhone. Gadget aplikasi termasuk iTunes Microsoft Office dan aplikasi komputer lainnya yang menyesuaikan pengalaman kami dengan perangkat diprogram.
Richard Thalheimer Presiden dan pendiri RichardSolo.com gadget vendor online dan pendiri dan mantan CEO raksasa gadget The Sharper Image memahami mungkin lebih baik daripada siapa pun bahwa ada lebih banyak daripada gadget baru.
Tentu saja kebanyakan orang menikmati kebaruan gadget yang memperkenalkan kemudahan baru untuk gaya hidup mereka Apa yang mereka lupakan adalah bahwa memecahkan masalah sehari-hari bukan hanya hiburan . Tetapi beberapa dari perangkat ini menjadi kebutuhan fungsional. Dalam kehidupan pribadi saya,saya mengandalkan iPhone garasi pintu pembuka hidung pemangkas rambut sikat gigi listrik saya dan gadget lainnya yang pernah dianggap sebagai gadget baru.
Kedua gagasan mantan dan usaha saat ini menjual gadget unik berguna dan menyenangkan dari semua jenis mulai dari mekanik untuk diprogram dan aplikasi. Dia telah melihat beberapa perangkat seperti Breeze udara ionik pembersih memacu trensensasional dan abadi berdasarkan realisasi nilai utilitas sementara yang lain mengumpulkan debu di rak-rak setelah baru mereka mengenakan keluar. Khusus toko seperti The Sharper Image dan Richard Thalheimer ini RichardSolo.com melayani tujuan yang lebih besar menyebarkan ide-ide baru dan memberikan kredit kepada Franklin dan Edisons dunia.

C. Faktor Penyebab Kecanduan Gadget
Banyak orang tua yang sering mengabaikan anaknya hanya karena asyik bermain gadget. Mulai dari urusan pekerjaan, update status bahkan sepelenya hanya ingin mengecek social media agar tetap eksis.

Tanpa disadari, kebiasaan tersebut justru membuat dampak yang sangat buruk bagi tumbuh kembang sang anak. Bahkan, anak pun pada akhirnya akan melihat apa yang dilakukan orang tuanya dan menjadi ketergantungan dengan gadget.

Karena pada dasarnya, kecil kemungkinan seorang anak bisa kecanduan Screen Time apabila orang tuanya bijak menggunakan gadget.

“Ada dua faktor yang menyebabkan anak-anak ketagihan berlama-lama di depan gadget. Pertama karena orang tua yang tidak sadar mengabaikan anak akibat sibuk dalam dunia layar elektroniknya, dan kedua orang tua yang kurang memahami bahaya paparan layar elektronik,” jelas Elizabeth Santosa, psikolog anak yang hadir dalam diskusi buku “Screen Time” di Jakarta, Selasa (16/2/2016).

Namun, lanjut Elizabeth, semua kembali pada kebijakan dari orang tua masing-masing.
“Dengan memberikan perhatian lebih kepada anak dan gunakan gadget dengan bijak, tentu hal itu bisa dicegah sehingga anak tidak kecanduan gadget,” papar Elizabeth.
D. Dampak dari gadget
Dampak Gadget Dikalangan Remaja
1.      Dampak positif
Pengaruh atau dampak positifnya yaitu sangat memudahkan kita sebagai remaja (pelajar hingga mahasiswa) dalam melakukan kegiatan mencari informasi. Selain itu remaja dapat belajar mengembangkan ketrampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan memperluas  pertemanan berkat situs jejaring social meskipun sebagian besar diantara mereka tidak pernah bertemu secara langsung. Nah,dengan hal itu remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Gadget juga mempermudah kita untuk menyelesaikan tugas-tugas secara cepat, dan dapat digunakan sebagai media berbisnis secara online. Dan kita bisa mengikuti perkembangan zaman dalam era globalisasi ini, sehigga kita tidak menjadi gaptek ( gagap teknologi ). Apalagi dengan ukuran yang terbilang kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana membuat gadget seolah-olah sebuah barang yang tidak terpisahkan dari pemiliknya.
Penggunaan gadget memiliki beberapa dampak positif bagi kehidupan para remaja.Gadget dapat memudahkan para remaja untuk menjalin komunikasi dengan keluarga maupun teman-temannya tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Hal itu disebabkan oleh tersedianya fasilitas telepon atau akses internet yang dapat digunakan untuk chattingmaupun membuka jejaring sosial pada gadget.
      Gadget juga dapat berperan sebagai media informasi. Dengan tersedianya akses internet pada gadget memungkinkan para remaja untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya. Selain akses internet, berbagai fitur seperti permainan, kamera, dan pemutar musik pun dapat menjadi media hiburan bagi para remaja. Dikatakan sebagai media hiburan karena fitur-fitur tersebut dapat digunakan untuk melepas kepenatan.
2.      Dampak negatif
Gadget juga memiliki dampak negatif bagi remaja Indonesia sebagai pengguna gadget. Banyak yang menganggap gadget tersebut adalah sebagian dari hidup mereka, sehingga dimanapun mereka  sering membawa Smart Phone-nya. Seringkali uang kita habis untuk memenuhi kebutuhan gengsi semata. Jadilah kita sebagai budak gadget. Selain itu gadget dapat menyebabkanunsocial condition, yaitu seorang remaja tidak mau bermain bersama teman maupun lingkungan sekitarnya. Dengan adanya gadget, remaja dapat mengurung diri karena asik dengan segala aplikasi permainan di dalamnya, remaja juga susah untuk berkreatif serta menjadi malas belajar dan berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasapun menjadi terganggu karena remaja yang eksis di dunia maya tidak memiliki aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata. 
Dampak negatif tersebut dapat dilihat dari segi kesehatan, sosial, maupun ekonomi. Dari segi kesehatan, radiasi yang dipancarkan oleh gadget dapat menyebabkan kerusakan mata dan ketulian, serta meningkatkan risiko penyakit kanker (Nurdiani, 2013).
Sementara itu, dari segi sosial, penggunaan gadget menyebabkan para remaja menjadi kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal ini dikarenakan para remaja terlalu asyik saat menggunakan gadget-nya sehingga tidak memedulikan orang lain yang ada di sekitarnya. Terlalu asyik dengan gadget juga menyebabkan para remaja menjadi malas untuk belajar karena seluruh waktunya hanya difokuskan bagi gadget.
      Dampak negatif penggunaan gadget dari segi ekonomi adalah berkembangnya konsumerisme di kalangan remaja. Hal ini disebabkan oleh keinginan para remaja untuk terus membeli gadget terbaru dalam rangka mengikuti perkembangan. Selain itu, para remaja juga menjadi lebih boros untuk biaya operasional gadget. Biaya operasional tersebut mencakup pembelian pulsa, biaya menyervis, dan pembelian aksesoris untuk gadget

E. Cara Mengatasi Kecanduan
Penyalahgunaan Gadget Gadget yang selalu digunakan oleh pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut dapat terjadi jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:
1.      Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
2.      Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
3.      Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
4.      Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget.
5.      Membatasi penggunaan gadget.
6.      Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno.
7.      Memanfaatkan gadget seperlunya.

2.3 Hipotesis
Banyak dari kita, yang sekarang ini mengguakan gadget. Ini mungkin disebabkan oleh pengaruh globalisasi. Banyak hal yang ditimbulkan, baik positif ataupun negatif . itu semua tergantung pada bagaimana cara kira menggunakannya. Penggunaan gadget memang sangat dibutuhkan, karena memang banyak fungsinya tetapi kita tetap harus mengetahui batas dalam penggunaannya.










BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1  Tujuan Penelitian Secara Operasional
            Secara operasional, penelitian ini bertujuan untuk meneliti dampak Gadget yang berpengaruh terhada[a prestasi siswa tahun ajaran 206/2017
3.2  Tempat dan waktu Penelitian
            Kantor Rukun Warga 01. Alamat Jl H Sadar Rt. 012/01, Kampung Rambutan, Ciracas – Jakarta Timur. Penelitian dilakukan pada tanggal 7 November 2015.
3.3  Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode deskriptif . Metode deskriptif merupakan salah satu dari jenis jenis metode penelitian. Metode penelitian deskriptif bertujuan untuk mengumpulkan informasi aktual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada, mengindetifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku, membuat perbandingan atau evaluasi dan menetukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang.
Dengan demikian metode penelitian deskriptif ini digunakan untuk melukiskan secara sistematis fakta atau karakteristik populasi tertentu atau bidang tertentu, dalam hal ini bidang secara aktual dan cermat. Metode deskriptif bukan saja menjabarkan (analitis), akan tetapi juga memadukan. Bukan saja melakukan klasifikasi, tetapi juga organisasi. Metode penelitian deskriptif pada hakikatnya adalah mencari teori, bukan menguji teori. Metode ini menitikberatkan pada observasi dan suasana alamiah.


3.4  Teknik Pengambilan Sampel
Sampel penelitian ini adalah sebagian dari masyarakat yang aktif dalam menggunakan gadget dari berbagai macam umur.
3.5  Teknik Pengumpulan Data
      Dalam pembuatan karya tulis ilmah ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data sebagai metode penulisannya. Teknik pengumpulan data merupakan suatu cara yang efektif untuk menjaring data yang akurat. Dimana dalam metode teknik pengumpulan data ini penulis menyebarkan anget untuk memperoleh data yang vailid. Penulis menyebarkan angket ke seluruh siswa-siswi SMAN 1 Mojosari.angket berupa daftar-daftar pertanyaan yang menyangkut seputar masalah yang akan dibahas. Alasan penulis memilih metode ini karena selain tidak memerlukan banyak biaya, penulis juga tidak harus melakukan observasi/pengamatan ke luar,karena dengan menyebarkan angket, penulis sudah dapat memperoleh data yang valid. Selain itu metode ini juga tidak terlalu rumit dan praktis.

3.6  Teknik Analisa Data
 Analisis Data
            Teknik analisis data dilakukan sesuai dengan jenis penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian kuantitatif, teknik analisis data yang digunakan yaitu diarahkan untuk menjawab rumusan masalah atau untuk menguji hipotesis yang dirumuskan dalam karya tulis ilmiah. Karena datanya kuantitatif, maka teknik analisis datanya menggunakan metode statistic yang sudah tersedia. Dalam penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber, dengan menggunakan teknik pengumpulan data. Analisis data dilakukan dengan cara mengorganisakan berbagai data yang ada, menjabarkan ke dalam unit-unit fungsinya, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan akan dipelajari dan membuat kesimpulan yang dapat diceritakan pada orang lain atau pada instansi yang menugasinya.
            Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil penelitian atau dari hasil data yang ada.


BAB IV
PEMBAHASAN


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Makalah Apem-Apem Kesesi

Makalah Haul

makalah sumpah pemuda