Makalah Pengaruh Gadget
KATA PENGANTAR
Syukur
alhamdulillah, merupakan satu kata yang sangat pantas saya ucakan kepada Allah
SWT, yang karena bimbingan-Nya maka saya bisa menyelesaikan sebuah makalah
sosiologi berjudul “ Pengaruh Gadget Bagi Pelajar”. Makalah ini dibuat dengan berbagai
observasi dalam jangka waktu tertentu sehingga menghasilkan makalah yang bisa
dipertanggungjawabkan hasilnya. Saya mengucapkan terimakasih kepada pihak
terkait yang telah membantu saya dalam menghadapi berbagai tantangan dalam
penyusunan makalah ini.
Saya
menyadari bahwa masih sangat banyak kekurangan yang mendasar pada makalah ini.
Oleh karna itu saya mengundang pembaca untuk memberikan kritik dan saran yang
bersifat membangun untuk kemajuan ilmu pengetahuan ini.
Terima kasih, dan semoga makalah ini bisa
memberikan manfaat positif bagi kita semua
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul
Halaman Pengesahan
Motto dan Persembahan
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
1.2 Identifikasi
Masalah
1.3 Rumusan
Masalah
1.4 Tujuan
Penelitian
1.5 Manfaat
Penelitian
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Deskripsi Umum
A.
Definisi Pengaruh
B.
Definisi Siswa
C.
Definisi Prestasi
D. Definisi Gadget
2.2
Ringkasan dan Kerangka Berfikir
A.
pengertian Gadget
B.
sejarah Gadget
C.
Faktor Penyebab Kecanduan
D.Dampak
dari Gadget
E. Cara Mengatasi Kecanduan
2.3
Hipotesis
BAB III METODOLOGI
PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
3.3 Metode
Penelitian
3.4 Teknik Pengambilan Sampel
3.5 Teknik Pengumpulan Data
3.6
Teknik Analisa Data
BAB IV PEMBAHASAN
4.1
Tahap Perencanaan
4.2
Tahap Pelaksanaan
4.3
tahap Laporan
4.4
Hasil Laporan
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan
5.2
Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Berabad-abad lamanya manusia hidup dalam kebodohan,
hidup dalam keterbelakangan akan ilmu pengetahuan, beberapa negara di
dunia telah membuktikan eksistensinya dalam berbagai aspek kehidupan, terutama
di Negara – Negara maju telah membuktikan keberhasilan dalam membuka dan
mengemukakan hal yang tidak ada sebelumnya yaitu di bidang ilmu
pengetahuan, Bangsa barat menduduki urutan pertama dalam kemajuan di bidang
ilmu pengetahuan terutama kemajuan teknolgi, dengan banyak di temukan dan di ciptakan
hal-hal yang menunjang kehidupan dengan demikian ilmu-ilmu lain pun tebuka
dengan sendirinya. Perubahan ini pun tejadi secara perlahan tapi pasti.
Saat ini telah kita rasakan arus globalisasi yang
tidak terkendali, Budaya barat masuk dengan sendirinya kedalam negeri,
budaya barat telah menggeser posisi segala bidang atau aspek kehidupan di
Negara kita ini, kini telah di rasakan negeri ini banyak kehilangan budaya atau
pun adat istiadat akibat globalisasi dari perkembangan teknolgi yang berubah secara
perlahan . Sehingga manusia tidak sadar akan dampak globalisasi sehingga
manusia hidup dengan ketidaktahuannya.
Identifikasi Masalah
1. Remaja selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka.
2. Pelajar memiliki banyak
alasan dalam menggunakan gadget di
keseharian mereka.
3. Gadget dapat berpengaruh terhadap remaja.
4. Gadget mempunyai dampak-dampak positif
maupun negatif terhadap remaja.
5. Terdapat banyak penyalahgunaan remaja oleh remaja.
Rumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud gadget, manfaat gadget untuk kehidupan, dan latar belakang
perkembangan gadget di Indonesia.
2. Bagaimana
proses masuknya gadget di kalangan pelajar, penyebab penyalahgunaan gadget
3. Dampak
dari perkembangan gadget
Tujuan Penelitian
Sebuah makalah ini ingin mengungkap dan membuktikan,
agar manusia terutama di kalangan pelajar lebih waspada dalam menghadapi
perkembangan tekhnogi. Berhati-hati dan bersikap profesinal dalam menghadapi
kehidupan, Banyak orang yang salah fungsi dalam menggunakan Gadget yang hari
demi hari selalu tampil dengan inovatif yang bisa membuat orang yang melihatnya
tertarik. Di desain dengan semaksimal mungkin sehingga manusia tidak bosan
untuk melihat sekaligus meggunakannya, tetapi kesalahanya mereka tidak tahu
akan fungsi gadget yang sebenarnya.
Pahami hidup ini dengan ilmu. Karena ilmu yang telah
menciptakan perkembangan itu sendiri, ilmu yang telah mengajak manusia untuk
hidup lebih praktis. Dan dengan ilmu juga manusia bisa membatasi arus
globalisasi ini terutama di bidang teknolgi. Dengan di buatnya makalah ini
membantu kita untuk mengetahui ilmu perkembangan zaman. Karena banyak orang
yang sudah menjalani tetapi tidak mengerti akan fungsi dan tujuan sebuah gadget
sebenarnya. Tujuan penulisan yang paling utama adalah :
1. Untuk
memberikan informasi tentang Gadget.
2. Untuk
memberikan informasi akan penggunaan Gadget.
3. Untuk
memberikan informasi tentang dampak positif dan negaif dari perkembangan
Gadget.
4. Untuk
engingatkan para pengguna Gadget agar selalu waspada.
Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan karya
tulis ilmiah ini, yaitu :
1. Dapat menambah wawasan penulis dan khalayak tentang
hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh gadget terhadap pelajar.
2. Sebagai bahan referensi untuk pembaca.
3. Dapat melatih siswa pada umumnya dan penulis khususnya
dalam mengembangkan wawasan diri untuk menyusun buah pikiran secara sistematis
dalam bentuk makalah
KAJIAN TEORI
2.1 Deskripsi Umum
A.
Definisi Pengaruh
Tidak terlepas dari masalah
ketergantungan gadget, begitu banyak masalah yang dapat ditimbulkan oleh gadget
baik positif maupun negatif. Siswa-siswi SMA N 1 Kesesi salah satu konsumen terbesar untuk pemanfaatan gadget. Oleh
kecanggihannyalah mereka tidak pernah meyadari akan dampak negatif dari gadget.
Padahal gadget memiliki dampak yang cukup serius bagi kehidupan, mereka hanya
menyadari akan dampak positif dari penggunaan gadget. Sebenarnya gadget
memiliki dempak negatif yang cukup banyak daripada dampak positif. Barikut
dampak positif dan negatif dari gadget bagi siswa-siswi SMAN 1 Kesesi.
B. Definisi Siswa
Pengertian Siswa - Siswa merupakan
pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar maupun menengah pertama
(SMP), sekolah menengah keatas (SMA). Siswa-siswa tersebut belajar untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan dan untuk mencapai pemahaman ilmu yang telah
didapat dunia pendidikan. Siswa atau pesetra didik adalah mereka yang secara
khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran yang
diselengarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang berilmu
pengetahuan, berketrampilan, berpengalaman, berkepribadian, berakhlak mulia,
dan mandiri.
Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai dengan
tahap perkembanganya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek
kepribadianya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masing-masing anak pada
setiap aspek tidak selalu sama. hal yang sama siswa juga dapat dikatakan sebagai
sekelompok orang dengan usia tertentu yang belajar baik secara kelompok atau
perorangan. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau pelajar, ketika
berbicara siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan sekolah, baik
sekolah dasar maupun menengah.
Pengertian yang sama diambil dari (Kompas Gramedia,
2005) Siswa adalah
komponen masukan dalam system pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam
proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang berkualitas sesuai dengan
tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen pendidikan siswa dapat
ditinjau dan berbagi pendekatan antara lain:
- Pendekatan social, siswa adalah anggota
masyarakat yang sedang disiapkan untuk menjadi anggota masyarakat yang
lebih baik.
- Pendekatan psikologi, siswa adalah suatu organism
yang sedang tumbuh dan berkembang.
- Pendekatan edukatif, pendekatan pendidikan
menempatkan siswa sebagai unsure penting, yang memiliki hak dan kewajiban
dalam rangka system pendidikan menyeluruh dan terpadu. Siswa sekolah dasar
masalah-masalah yang mncul belum begitu banyak, tetapi ketika memasuku
lingkungan sekolah menengah maka banyak masalah yang muncul karena anak
atau siswa sudah memasuku usia remaja. Selain itu juga siswa sudah mulai
berfikir tentang dirinya, bagaimana kluarganya, teman-teman pergaulannya.
Pada masa ini seakan mereka menjadi manusia dewasayang bisa segalanya dan
terkadang tidak memikirkan akibatnya. Hal ini yang harus diperhatikan oleh
orang tua, keluarga dan tentu saja pihak sekolah
Istilah siswa dalam dunia pendidikan
meliputi:
1. Siswa: siswa atau siswi istilah bagi
peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
2. Mahasiswa: mahasiswa atau mahasiswi
istilah umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi.
3. Warga Belajar: warga belajar istilah
bagi peserta didik pada jalur pendidikan non formal seperti pusat kegiatan
belajar masyarakat (PKMB), Baik paket A, Paket B, Paket C.
4. Pelajar: istilah lain yang digunakan
bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal tingkat dasar maupun
pendidikan formal tingkat menengah (Kompasina, 2013). Menurut Naqawi (dalam
Aly, 2008) menyebutkan bahwa kata murid berasal dari bahasa arab, yang artinya
orang yang menginginkan (the willer).
C. Definisi Prestasi
“Kebutuhan untuk prestasi adalah mengatasi hambatan, melatih kekuatan, berusaha melakukan sesuatu yang sulit dengan baik dan secepat mungkin”.
Pengertian prestasi
Prestasi adalah hasil yang telah
dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan. Gagne (1985:40) menyatakan bahwa
prestasi belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu : kemampuan intelektual,
strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan keterampilan. Menurut Bloom
dalam Suharsimi Arikunto (1990:110) bahwa hasil belajar dibedakan menjadi tiga
aspek yaitu kognitif, afektif dan
psikomotorik.
Prestasi merupakan kecakapan atau
hasil kongkrit yang dapat dicapai pada saat atau periode tertentu. Berdasarkan
pendapat tersebut, prestasi dalam penelitian ini adalah hasil yang telah
dicapai siswa dalam proses pembelajaran.
Pengertian Belajar
Untuk memahami tentang pengertian
belajar di sini akan diawali dengan mengemukakan beberapa definisi tentang
belajar. Ada beberapa pendapat para ahli tentang definisi tentang belajar.
Cronbach, Harold Spears dan Geoch dalam Sardiman A.M (2005:20) sebagai berikut
:
1) Cronbach memberikan definisi :
“Learning is
shown by a change in behavior as a result of experience”.
“Belajar adalah memperlihatkan perubahan dalam
perilaku sebagai hasil dari pengalaman”.
2) Harold Spears memberikan batasan:
“Learning is
to observe, to read, to initiate, to try something themselves, to listen,
to follow direction”.
Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi,
mencoba sesuatu sendiri, mendengarkan, mengikuti petunjuk/arahan.
3) Geoch, mengatakan :
“Learning is a change in performance as a
result of practice”.
Belajar
adalah perubahan dalam penampilan sebagai hasil praktek.
D. Definsi Gadget
suatu perangkat yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat
praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Beberapa contoh perangkat yang
masuk pada kategori gadget diantaranya adalah: Laptop, MP3 Player, Netbook,
E-Reader, Kamera, Xboox, Smartphone, Tablet dan masih banyak perangkat lain
yang memiliki fungsi khusus dan berbeda-beda. Gadget yang sedang marak pada era
sekarang ini adalah ponsel atau handphone atau bisa juga disebut smartphone.
Ponsel pada awalnya diciptakan untuk membatu berkomunikasi jarak jauh tanpa
kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Seiring perkembangan teknologi
dan meningkatnya kebutuhan setiap individu maka terciptalah ponsel yang
memiliki fungsi lebih dari sekedar perangkat komunikasi, belakang ponsel jenis
ini diberinama Smartphone. Smartphone memiliki kegunaan yang lebih bervariasi,
selain fungsi utamanya sebagai alat komunikasi juga bisa digunakan untuk
membaca artikel di website, membuka dokumen, bermain game, menonton video, dan
masih banyak kegunaan lainnya yang bisa dilakukan oleh perangkat smartphone.
2.2
Ringkasan dan Kerangka Berfikir
A.
Pengertian Gadget
Gadget adalah
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta
netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan
internet). Tak hanya remaja, orang dewasa bahkan anak-anak sudah
mengenal gadget. Di era
serba IT seperti sekarang ini, semua orang pasti membutuhkan alat komunikasi
yang memudahkan dirinya dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Anak-anak zaman
sekarang hari-harinya tak pernah lepas dari alat komunikasi canggih ini.
Positifnya,
komunikasi jarak jauh terasa semakin dekat karena keberadaan handphone dan
gadget lain yang bisa difungsikan sebagai alat komunikasi. Memperpendek jarak,
efisiensi kerja dan hiburan.
Namun, bagi
yang ketergantungan yang konotasinya kearah negatif, gadget bisa mengakibatkan lupa
waktu bahkan mengganggu kesehatan. Bahkan sebuah hasil penelitian menyebutkan,
ketergantungan pada gadget menurunkan
prestasi pada anak-anak akibat lemahnya konsentrasi, mempengaruhi kemampuan
menganalisa permasalahan, malas menulis dan membaca, serta menurunkan kemampuan
bersosialisasi.
B. Sejarah Gadget
Sejarah gadget mencakup sejauh
kemanusiaan itu sendiri – karena hominid mulai menciptakan alat untuk membuat
hidup mereka lebih mudah. Manusia selalu menciptakan perangkat dan peralatan
dengan tujuan praktis tertentu yang pada awalnya dianggap sebagai hal baru
karena ketidakbiasaan dan dengan keengganan awal untuk menerima teknologi. Saat
ini industri telah ditambah penciptaan gadget baru sementara pengecer tertentu
termasuk Brookstone dan RichardSolo.com Richard Thalheimer itu mengkhususkan
diri dalam mempopulerkan mereka.
Ada pun penemu gadget yang terkenal
Benjamin Franklin Thomas Edison Alexander Graham Bell dan Leonardo da Vinci
antara lain memiliki kesamaan yaitu pandangan ke depan. Mereka memahami bahwa
seumur hidup dihabiskan bermain dengan apa yang orang lain dipandang sebagai
mainan dan gadget pada akhirnya akan menghasilkan teknologi yang sangat
diperlukan. Dari hanya kelompok kecil dasar untuk listrik komunikasi film dan
penerbangan diletakkan karena gadget mereka yang jelas memiliki nilai lebih
dari kebaruan.
Mungkin salah satu gadget paling
awal yang paling terkenal dibuat adalah roda ribuan tahun yang lalu. Ambil naik
di mobil Anda dan menjadi saksi betapa benar-benar revolusioner seperti gadget
menjadi dan berapa banyak kita sekarang mengandalkan untuk transportasi. Sebuah
gadget yang lebih baru Apple iPhone tampaknya tahap awal lagi gadget-kebutuhan
berpaling-yang akan membentuk kembali komunikasi.
IPhone suatu hari nanti dapat
dipandang sebagai perangkat yang memulai revolusi kedua dalam komputasi Desktop
komputasi adalah revolusi pertama.. Genggam komputasi suatu hari nanti akan
dianggap sebagai revolusi kedua dan iPhone adalah produk yang memulai.Semua
gadget yang tidak diciptakan sama. Bahkan penemuan paling dibangun pada
teknologi terbaru. Dunia gadget berjenjang perangkat jatuh ke salah satu dari
empat kategori mekanik elektronik diprogram dan aplikasi. Gadget mekanik
meliputi roda serta perkembangan kemudian seperti katrol sepeda kapal berlayar
termometer dan semacam itu. Setelah munculnya listrik gadget dibawa ke tingkat
yang baru sebagai penemu mulai menemukan kegunaan yang berbeda untuk energi
baru dimanfaatkan. Televisi radio dan menonton kuarsa adalah contoh dari gadget
elektronik. Setelah listrik penemu bermain-main-main dengan informasi
elektronik melalui mikroprosesor mulai usia perangkat diprogram seperti
komputer dan kemudian MP player dan iPhone. Gadget aplikasi termasuk iTunes
Microsoft Office dan aplikasi komputer lainnya yang menyesuaikan pengalaman
kami dengan perangkat diprogram.
Richard Thalheimer Presiden dan
pendiri RichardSolo.com gadget vendor online dan pendiri dan mantan CEO raksasa
gadget The Sharper Image memahami mungkin lebih baik daripada siapa pun bahwa
ada lebih banyak daripada gadget baru.
Tentu saja kebanyakan orang
menikmati kebaruan gadget yang memperkenalkan kemudahan baru untuk gaya hidup
mereka Apa yang mereka lupakan adalah bahwa memecahkan masalah sehari-hari
bukan hanya hiburan . Tetapi beberapa dari perangkat ini menjadi kebutuhan
fungsional. Dalam kehidupan pribadi saya,saya mengandalkan iPhone garasi pintu
pembuka hidung pemangkas rambut sikat gigi listrik saya dan gadget lainnya yang
pernah dianggap sebagai gadget baru.
Kedua gagasan mantan dan usaha saat
ini menjual gadget unik berguna dan menyenangkan dari semua jenis mulai dari
mekanik untuk diprogram dan aplikasi. Dia telah melihat beberapa perangkat
seperti Breeze udara ionik pembersih memacu trensensasional dan abadi
berdasarkan realisasi nilai utilitas sementara yang lain mengumpulkan debu di
rak-rak setelah baru mereka mengenakan keluar. Khusus toko seperti The Sharper
Image dan Richard Thalheimer ini RichardSolo.com melayani tujuan yang lebih
besar menyebarkan ide-ide baru dan memberikan kredit kepada Franklin dan
Edisons dunia.
C. Faktor Penyebab
Kecanduan Gadget
Banyak orang tua yang sering mengabaikan anaknya hanya
karena asyik bermain gadget. Mulai dari urusan pekerjaan, update status bahkan
sepelenya hanya ingin mengecek social media agar tetap eksis.
Tanpa disadari, kebiasaan tersebut justru membuat dampak yang sangat buruk bagi tumbuh kembang sang anak. Bahkan, anak pun pada akhirnya akan melihat apa yang dilakukan orang tuanya dan menjadi ketergantungan dengan gadget.
Karena pada dasarnya, kecil kemungkinan seorang anak bisa kecanduan Screen Time apabila orang tuanya bijak menggunakan gadget.
“Ada dua faktor yang menyebabkan anak-anak ketagihan berlama-lama di depan gadget. Pertama karena orang tua yang tidak sadar mengabaikan anak akibat sibuk dalam dunia layar elektroniknya, dan kedua orang tua yang kurang memahami bahaya paparan layar elektronik,” jelas Elizabeth Santosa, psikolog anak yang hadir dalam diskusi buku “Screen Time” di Jakarta, Selasa (16/2/2016).
Namun, lanjut Elizabeth, semua kembali pada kebijakan dari orang tua masing-masing.
Tanpa disadari, kebiasaan tersebut justru membuat dampak yang sangat buruk bagi tumbuh kembang sang anak. Bahkan, anak pun pada akhirnya akan melihat apa yang dilakukan orang tuanya dan menjadi ketergantungan dengan gadget.
Karena pada dasarnya, kecil kemungkinan seorang anak bisa kecanduan Screen Time apabila orang tuanya bijak menggunakan gadget.
“Ada dua faktor yang menyebabkan anak-anak ketagihan berlama-lama di depan gadget. Pertama karena orang tua yang tidak sadar mengabaikan anak akibat sibuk dalam dunia layar elektroniknya, dan kedua orang tua yang kurang memahami bahaya paparan layar elektronik,” jelas Elizabeth Santosa, psikolog anak yang hadir dalam diskusi buku “Screen Time” di Jakarta, Selasa (16/2/2016).
Namun, lanjut Elizabeth, semua kembali pada kebijakan dari orang tua masing-masing.
“Dengan memberikan perhatian lebih kepada anak dan
gunakan gadget dengan bijak, tentu hal itu bisa dicegah sehingga anak tidak
kecanduan gadget,” papar Elizabeth.
D. Dampak dari
gadget
Dampak Gadget Dikalangan Remaja
1. Dampak positif
Pengaruh atau dampak positifnya
yaitu sangat memudahkan kita sebagai remaja (pelajar hingga mahasiswa) dalam
melakukan kegiatan mencari informasi. Selain itu remaja dapat belajar
mengembangkan ketrampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era
digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar beradaptasi, bersosialisasi
dengan publik dan memperluas pertemanan berkat situs jejaring social
meskipun sebagian besar diantara mereka tidak pernah bertemu secara langsung.
Nah,dengan hal itu remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati.
Gadget juga mempermudah kita untuk menyelesaikan tugas-tugas secara cepat, dan
dapat digunakan sebagai media berbisnis secara online. Dan kita bisa mengikuti
perkembangan zaman dalam era globalisasi ini, sehigga kita tidak menjadi gaptek
( gagap teknologi ). Apalagi dengan ukuran yang terbilang kecil sehingga
mudah dibawa kemana-mana membuat gadget seolah-olah sebuah barang yang tidak
terpisahkan dari pemiliknya.
Penggunaan gadget memiliki beberapa dampak
positif bagi kehidupan para remaja.Gadget dapat
memudahkan para remaja untuk menjalin komunikasi dengan keluarga maupun
teman-temannya tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Hal itu disebabkan oleh
tersedianya fasilitas telepon atau akses internet yang dapat digunakan
untuk chattingmaupun
membuka jejaring sosial pada gadget.
Gadget juga dapat berperan sebagai media
informasi. Dengan tersedianya akses internet pada gadget memungkinkan para remaja untuk memperoleh berbagai
informasi yang dibutuhkannya. Selain akses internet, berbagai fitur seperti
permainan, kamera, dan pemutar musik pun dapat menjadi media hiburan bagi para
remaja. Dikatakan sebagai media hiburan karena fitur-fitur tersebut dapat digunakan
untuk melepas kepenatan.
2. Dampak negatif
Gadget juga memiliki dampak negatif
bagi remaja Indonesia sebagai pengguna gadget. Banyak yang menganggap gadget
tersebut adalah sebagian dari hidup mereka, sehingga dimanapun
mereka sering membawa Smart Phone-nya. Seringkali uang kita habis
untuk memenuhi kebutuhan gengsi semata. Jadilah kita sebagai budak gadget.
Selain itu gadget dapat menyebabkanunsocial condition, yaitu seorang remaja
tidak mau bermain bersama teman maupun lingkungan sekitarnya. Dengan adanya
gadget, remaja dapat mengurung diri karena asik dengan segala aplikasi
permainan di dalamnya, remaja juga susah untuk berkreatif serta
menjadi malas belajar dan berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman
bahasapun menjadi terganggu karena remaja yang eksis di dunia maya tidak
memiliki aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini membuat
mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring
sosial dan di dunia nyata.
Dampak negatif tersebut dapat dilihat
dari segi kesehatan, sosial, maupun ekonomi. Dari segi kesehatan, radiasi yang
dipancarkan oleh gadget dapat
menyebabkan kerusakan mata dan ketulian, serta meningkatkan risiko penyakit
kanker (Nurdiani, 2013).
Sementara itu, dari segi sosial,
penggunaan gadget menyebabkan
para remaja menjadi kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal ini
dikarenakan para remaja terlalu asyik saat menggunakan gadget-nya sehingga tidak memedulikan
orang lain yang ada di sekitarnya. Terlalu asyik dengan gadget juga menyebabkan para
remaja menjadi malas untuk belajar karena seluruh waktunya hanya difokuskan
bagi gadget.
Dampak negatif
penggunaan gadget dari
segi ekonomi adalah berkembangnya konsumerisme di kalangan remaja. Hal ini
disebabkan oleh keinginan para remaja untuk terus membeli gadget terbaru dalam rangka
mengikuti perkembangan. Selain itu, para remaja juga menjadi lebih boros untuk
biaya operasional gadget.
Biaya operasional tersebut mencakup pembelian pulsa, biaya menyervis, dan
pembelian aksesoris untuk gadget
E. Cara Mengatasi
Kecanduan
Penyalahgunaan Gadget Gadget yang selalu
digunakan oleh pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut
dapat terjadi jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan
tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:
1. Menolak ajakan teman untuk menyimpan
maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
2. Menolak ajakan teman untuk menyimpan
maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
3. Tidak membawa gadget ke sekolah atau
mematikan gadget saat
pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
4. Ketika berada dirumah, mengatur
waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget.
5. Membatasi penggunaan gadget.
6. Menghindari mengakses situs porno
atau mendownload konten-konten porno.
7. Memanfaatkan gadget seperlunya.
2.3 Hipotesis
Banyak dari kita, yang sekarang ini mengguakan gadget.
Ini mungkin disebabkan oleh pengaruh globalisasi. Banyak hal yang ditimbulkan,
baik positif ataupun negatif . itu semua tergantung pada bagaimana cara kira
menggunakannya. Penggunaan gadget memang sangat dibutuhkan, karena memang banyak
fungsinya tetapi kita tetap harus mengetahui batas dalam penggunaannya.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian Secara
Operasional
Secara operasional,
penelitian ini bertujuan untuk meneliti dampak Gadget yang berpengaruh
terhada[a prestasi siswa tahun ajaran 206/2017
3.2 Tempat dan waktu Penelitian
Kantor
Rukun Warga 01. Alamat Jl H Sadar Rt. 012/01, Kampung Rambutan, Ciracas –
Jakarta Timur. Penelitian
dilakukan pada tanggal 7 November 2015.
3.3 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode
deskriptif . Metode deskriptif merupakan salah satu dari jenis jenis metode
penelitian. Metode penelitian deskriptif bertujuan untuk mengumpulkan informasi
aktual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada, mengindetifikasi masalah
atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku, membuat perbandingan
atau evaluasi dan menetukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi
masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana
dan keputusan pada waktu yang akan datang.
Dengan demikian metode penelitian deskriptif ini
digunakan untuk melukiskan secara sistematis fakta atau karakteristik populasi
tertentu atau bidang tertentu, dalam hal ini bidang secara aktual dan cermat.
Metode deskriptif bukan saja menjabarkan (analitis), akan tetapi juga
memadukan. Bukan saja melakukan klasifikasi, tetapi juga organisasi. Metode
penelitian deskriptif pada hakikatnya adalah mencari teori, bukan menguji
teori. Metode ini menitikberatkan pada observasi dan suasana alamiah.
3.4 Teknik Pengambilan Sampel
Sampel
penelitian ini adalah sebagian dari masyarakat yang aktif dalam menggunakan
gadget dari berbagai macam umur.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Dalam pembuatan karya
tulis ilmah ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data sebagai metode
penulisannya. Teknik pengumpulan data merupakan suatu cara yang efektif
untuk menjaring data yang akurat. Dimana dalam metode teknik pengumpulan data
ini penulis menyebarkan anget untuk memperoleh data yang vailid. Penulis
menyebarkan angket ke seluruh siswa-siswi SMAN 1 Mojosari.angket berupa
daftar-daftar pertanyaan yang menyangkut seputar masalah yang akan dibahas.
Alasan penulis memilih metode ini karena selain tidak memerlukan banyak biaya,
penulis juga tidak harus melakukan observasi/pengamatan ke luar,karena dengan
menyebarkan angket, penulis sudah dapat memperoleh data yang valid. Selain itu metode ini juga tidak terlalu rumit dan praktis.
3.6 Teknik
Analisa Data
Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan sesuai dengan jenis penelitian yang dilakukan.
Dalam penelitian kuantitatif, teknik analisis data yang digunakan yaitu
diarahkan untuk menjawab rumusan masalah atau untuk menguji hipotesis yang
dirumuskan dalam karya tulis ilmiah. Karena datanya kuantitatif, maka teknik
analisis datanya menggunakan metode statistic yang sudah tersedia. Dalam
penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber, dengan menggunakan
teknik pengumpulan data. Analisis data dilakukan dengan cara mengorganisakan
berbagai data yang ada, menjabarkan ke dalam unit-unit fungsinya, melakukan
sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan akan dipelajari
dan membuat kesimpulan yang dapat diceritakan pada orang lain atau pada
instansi yang menugasinya.
Analisis data adalah proses mencari
dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil penelitian atau
dari hasil data yang ada.
BAB IV
PEMBAHASAN
.
ReplyDelete